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IMPK战网论坛 >> 刺客 >> 浏览: ★★★★★风水楼★★★关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误
Impk-DiabloⅡExpansion Set-Assassin
发新帖子  回复贴子  发起投票 版主:竹幻千叶, 等风来

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★★★★★风水楼★★★关于角色技能描述的一些常见不足、疏漏和错误
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小旋风 Twister

Next Delay:25F
小旋风数量:3
眩晕持续时间:0.4 秒
协同技能增加物理伤害百分比:10*(Tornado_blvl+Hurricane_blvl)
投射物射程:50 Frames
投射物射程范围:10.4 Yards

注:
1.小旋风会释放3个投射物twister 碰撞并造成物理伤害和眩晕,可以被格挡
2.小旋风需要在人形态施展,变形后无法施展
3.小旋风在施展后会沿着随机路径对沿途目标进行打击,如果不间断释法且不改变指向,则所有的后续龙卷风在路径上是统一的
4.小旋风的nextdelay=25F,所以碰撞伤害每26F才能发生一次,计算秒伤的乘数因子为25/26
5.小旋风的释放速度与FCR施法相关属性有关


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毁天灭地 Armageddon

施法延迟Delay:6 秒
陨石伤害范围:5.3 Yards
陨石坠落间隔:0.32 秒
持续时间:10 秒
协同技能持续时间附加值:2*Fissure_blvl
协同技能火焰伤害增加百分比:14*(Firestorm_blvl+Molten Boulder_blvl+Volcano_blvl)
火伤Bit Rate:
    Min Bit Rate
    1~8级时:24*slvl +16
    9~16级时:28*slvl -16
    17~22级时:32*slvl -80
    23~28级时:36*slvl -168
    29级及以上时:896*slvl -8320
    Max Bit Rate
    1~8级时:24*slvl +32
    9~16级时:28*slvl
    17~22级时:32*slvl -64
    23~28级时:36*slvl -152
    29级及以上时:40*slvl -264
燃烧持续时间Fire Frames:1.44 秒
Damage Rate:41/1024

注:
1.毁天灭地可以在变形后施展
2.毁天灭地释放后,从第9帧开始每8F在5.3码范围内随机掉落一个陨石,陨石的伤害范围为2码,然后造成持续燃烧效果
3.毁天灭地的伤害不能被格挡
4.技能描述上漏掉了物理伤害,在角色面板上的火焰伤害,其实是物理和火焰伤害之和
5.角色面板显示的火焰伤害,是每秒的火焰伤害,面板伤害 = 3 * 火伤bit rate * 25/256
6. +%FSD对毁天灭地无效,所以有+%FSD存在的情况,角色面板的火焰伤害显示错误


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火山爆 Fissure

施法延迟Delay:2 秒
持续时间:3.2 秒
伤害范围:4.6 Yards
Next Delay:5F
投射物间隔Missile delay:6F
协同技能火焰伤害增加百分比:12*(Firestorm_blvl+Volcano_blvl)

注:
1.火山爆需要在人形态施展,变形后无法施展
2.地面裂缝开启后,会对范围内的站立或移动的目标造成伤害,裂缝的开启时间为84F,从第1帧开始每6F开启一个,即一共可以开启14个裂缝
3.火山爆的Next Delay=5F,即每6F可以对目标伤害一次,所以秒伤的乘法因子为25/6
4.火山爆的投射物erruption crack 的size=3且Last Collide=1,即对单一目标只能造成一次伤害,但很接近的多个目标可能会同时受到伤害


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火风暴 Firestorm

施法延迟Delay:0.6 秒
火风暴数量:3
火伤Bit Rate:
   Min Bit Rate
   1~8级时:12*slvl
   9~16级时:20*slvl -64
   17~22级时:28*slvl -192
   23~28级时:56*slvl -808
   29级及以上时:84*slvl -1592
   Max Bit Rate
   1~8级时:12*slvl +12
   9~16级时:24*slvl -84
   17~22级时:32*slvl -212
   23~28级时:60*slvl -828
   29级及以上时:92*slvl -1724
协同技能火焰伤害增加百分比:23*(Molten Boulder_blvl+Fissure_blvl)
燃烧持续时间:14 Frames
Damage Rate:41/1024
投射物射程:40 Frames
投射物范围:6.6 Yards

注:
1.火风暴需要在人形态施展,变形后无法施展
2.火风暴会释放3道可穿刺投射物,投射物会沿着随机路径对沿途目标进行打击,如果不间断释法且不改变指向,则所有的后续龙卷风在路径上是统一的
3.面板显示伤害 = 3 * 火伤bit rate * 25/256,每道火焰燃烧14F,实际伤害 = 火伤bit rate * 14/256,size=1的目标最多击中5次,size=2的目标最多被击中9次,size=3的目标最多被击中14次,连续施法还要再加上施法CD,所以连续施法过程中目标受到的实际伤害 = (missiles * bit rate * 14/256)*25/(delay + action frame)
4.凤凰盾的CTC为DRU的火风暴可以享受协同加成,而ULC的火风暴实际为DiabWall,不会享受协同加成,并且新版d2gs去掉了UCL火风暴的服务器端计算


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迪勒瑞姆 Delirium

迪勒瑞姆变身几率:1%
持续时间:60秒
移动速度增加:33%
攻击速度增加:33%
FBR/FHR/FCR速度增加:33%

注:
1.变身的冥河娃娃为bonefetish1(212),基础走路/跑步速度均为4码/秒,其他数据也和冥河娃娃一样,格挡率除外,保持原格挡率
2.变身冥河娃娃后被动技能和已开启的光环依然有效,变身后可以使用的技能包括:
  普通攻击
  德鲁伊召唤/反召唤
  毁天灭地
  熊人变身
  狼人变身
  鉴定/回城卷轴
3.冥河娃娃依然可以获得装备的属性,但和狼/熊形态一样,无法使用远程攻击
4.雇佣兵使用迪勒瑞姆也会触发变身,变身后除了ACT1罗格外无法使用技能,也就是说ACT2雇佣兵在变身之后无法开启新光环,而之前存在的光环不受影响
5.变身冥河娃娃后恢复人形态的方法包括:重进游戏、切换ACT和使用其他变身技能或触发变身形态,包括塔格奥套装吸血鬼状态或再次触发变身娃娃等
6.当处于变身状态的人物受到致命伤害导致生命值<=0时,会恢复人形态并保留1点HP



[ 本贴由 等风来 在 03-27 13:05 编辑过. ]


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         第(185)楼,发贴时间:16-03-25 15:33

常见技能差不多就是这些了,迪勒瑞姆为篇末彩蛋。

最近写帖子比较多,初衷是整理一些可以帮助新人的文章,让更多人喜欢上这一职业,初步计划是先完善角色技能方面的资料,这也是自己当初申请版主的初衷。

http://bbs.impk.cc/ShowTopic-7760741-70.php?type=dyn



[ 本贴由 等风来 在 03-26 21:21 编辑过. ]


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         第(186)楼,发贴时间:16-03-25 22:37

本文涉及的数据及其相关,均以原版1.11b为准,不特殊说明者均适用于IMPK战网。

Monlvl的数据,截取Monlvl.txt的防御与AR部分,制成表格上传于此。
DRU召唤物属性计算器在线版点这里,NEC召唤物属性计算器在线版点这里,离线版点这里下载。(部分数据有bug)

关于两个bug的说明:
铁魔bug:手上的物品和铁魔保存为bit,而原本装备的属性(包括孔数)则是byte,导致镶嵌了物品的铁魔无法和手上的物品一起正确保存,造成数据丢失。
空挥bug:白热、狂怒等回滚类技能在客户端的动画播放直接读取Animdata无问题,但在服务器端的运算过程中,由于D2Common的函数冗余造成回放bug而导致产生空挥。


1.13的技能变动比较细微,这里仅对祝福之锤补充一点:

祝福之锤 Blessed Hammer

祝福之锤的投射物为blessedhammer
在1.11中bonus dmg% undead=50,而bonus dmg% demon=0,即1.11中对恶魔伤害无额外奖励
在1.13中bonus dmg% undead=50,且bonus dmg% demon=50,即1.13中对恶魔伤害有50%额外奖励


减速相关

【装备减速(Slows Target X%)与土魔减速】
1.装备减速和土魔减速同源,当物理攻击命中时生效,每次生效会持续30秒
2.土魔被近战攻击打中也会把该减速效果附加到攻击者身上,双持武器只有攻击时的那把武器的减速效果有效
3.同一个人物身上的减速属性(包括土魔),减速效果百分比直接相加,不同人物身上的的减速属性(包括土魔),减速效果百分比不会叠加
4.普通怪物的减速上限为90%,Unique/Champion怪物的减速上限为75%,人物、雇佣兵和eBoss怪物的减速上限为50%

【技能减速】
1.所有的非同源的减速效果都是独立作用的,简单来说就是减速效果可以叠加,但持续时间要分别单独计算
2.圣冰光环本身并没有冰冻效果(cold length),即减速百分比不受chill effectiveness影响,所以圣冰光环只是附加了一种特殊的减速效果,可以和其他的减速效果可以叠加

【实际减速上限】
1.移动速度:当前移动速度不低于目标本身基础BaseWalk/RunSpeed的25%
2.攻击速度:当前攻击速度修正值(BaseRate+SI)不低于目标本身基础BaseRate的15%


[ 本贴由 等风来 在 03-27 13:05 编辑过. ]



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         第(187)楼,发贴时间:16-03-29 08:34

怪不得最近不见风猪,原来闭关搞秘籍了


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         第(188)楼,发贴时间:16-03-29 23:37

原来已经写完了啊,辛苦了。。。

[ 本贴由 luoyz 在 04-01 09:57 编辑过. ]

我自横刀向天笑,笑完我就去睡觉,睡醒我又拿起刀,继续横刀向天笑。。。

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         第(189)楼,发贴时间:16-04-05 10:35

关于等轴透视立体图形(Isometric Graphics)的简单介绍

Isometric Graphics, 游戏绘图中的常用术语,D2就是一种等轴游戏(Isometric Game),实际上,Isometric Game 中的 isometric,指的正是机械制图中,以等轴测投影法绘制的三维物体平面图的一种测量方法,Isometric Game 都是(或基于)轴测图。

轴测图就是用轴测投影的方法画出来的有立体感的图。轴测投影(axonometric projection)相对于正投影(orthographic projection)稍微复杂一点,即投影时,物体要围绕它在3D空间中的一个或多个坐标轴,相对于投影平面旋转一定的角度。所谓“轴测”,意思就是“沿着轴来测量”,凡是与坐标轴平行的线段,都可以沿轴向进行作图和测量。

轴测投影可以分为以下三种基本的情况:
[] 等轴测投影(isometric projection)
[] 正二测投影(两等角投影,dimetirc projection)
[] 正三测投影(trimetric projection)
注:轴测投影下形成的物体影像,就好像从某个斜角观察物体一样,能让人在一个画面(投影平面)中看到物体的不止一个侧面。在轴测投影中,绘制出来的物体的轴或平面与投影平面并不是平行关系。简单说明一下我们需要了解的等轴测投影概念:即按照透视法缩短的三个坐标轴的缩放系数是相等的,而且任意两个坐标轴之间的角度都是120°。

Isometric Game,就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果的一种游戏。业内人士常常也把这种游戏称为“斜45度视角(或3/4视角)”、“2.5D”或“伪3D”游戏。游戏中的画面都是由众多“菱形”的等轴测视图构成的,也就是说游戏的地图是经由若干地图切片(tile)无缝地拼接而成的,只不过游戏画面的切片都被处理成了菱形,而不是正方形。但是Isometric Game 其实并不是真正的等轴测投影(isometric projection),而是正二测投影(dimetirc projection)。简单地说,如果是等轴测投影【三个轴两两之间的夹角都为120°】的话,那么就要按照30°角来绘制菱形,可这样会导致像素线条出现缺口,而绘制角度为26.5650°的直线恰好没有瑕疵,但此时三个轴之间的角度分别为:116.565°、116.565°、126.87°,这就是正二测投影(两等角投影)了,或许大家先入为主地认为正二测投影可以看成等轴投影的一个变体,或许是因为等轴测投影的应用最为广泛,所以游戏业内仍然将在2:1的菱形切片基础上构建的游戏称为 Isomentric Game。

简单补充一下游戏中TU、ST和Yard的概念:
[] TU和ST是相同的,分别是Tile Unit和Sub Title的缩写,是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素Pixels和竖直16像素Pixels
[] Yard和TU的换算关系为:1 Yard = 1.5 TU



上传一个比较直观的角色Melee Range 的图片

[ 本贴由 等风来 在 02-05 14:00 编辑过. ]



本贴包含图片:melee_range.jpg
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